12.12.2022 -
ՀԱՅԱՍՏԱՆԻ ՀԱՆՐԱՊԵՏՈՒԹՅԱՆ ԿՐԹՈՒԹՅԱՆ, ԳԻՏՈՒԹՅԱՆ, ՄՇԱԿՈՒՅԹԻ ԵՎ ՍՊՈՐՏԻ ՆԱԽԱՐԱՐ ՀՐԱՄԱՆ
24 նոյեմբերի 2022 թվականի N 66-Ն
ՀԱՆՐԱԿՐԹԱԿԱՆ ՈՒՍՈՒՄՆԱԿԱՆ ՀԱՍՏԱՏՈՒԹՅՈՒՆՆԵՐԻ 2-ՐԴ ԴԱՍԱՐԱՆԻ «ՇԱԽՄԱՏ» ԱՌԱՐԿԱՅԻ ԾՐԱԳԻՐԸ ՀԱՍՏԱՏԵԼՈՒ ՄԱՍԻՆ
Ղեկավարվելով «Հանրակրթության մասին» օրենքի 30-րդ հոդվածի 1-ին մասի 1-ին կետով`
ՀՐԱՄԱՅՈՒՄ ԵՄ
1. Հաստատել` հանրակրթական ուսումնական հաստատություններում 2-րդ դասարանի «Շախմատ» առարկայի ծրագրերը` համաձայն հավելվածի:
Վ. Դումանյան
Հավելված ՀՀ կրթության, գիտության, մշակույթի և սպորտի նախարարի 2022 թվականի նոյեմբերի 24-ի N 66-Ն հրամանի
ՀԱՆՐԱԿՐԹԱԿԱՆ ՈՒՍՈՒՄՆԱԿԱՆ ՀԱՍՏԱՏՈՒԹՅՈՒՆՆԵՐՈՒՄ 2-ՐԴ ԴԱՍԱՐԱՆԻ «ՇԱԽՄԱՏ» ԱՌԱՐԿԱՅԻ ԾՐԱԳՐԵՐԸ
|
Թեմա 1 |
|
Ներածություն |
|
Նպատակը |
|
1. Ձևավորել պատկերացում շախմատի` որպես մտածողության զարգացման գործիքի մասին:
2. Ներկայացնել շախմատի պատմությունը: Ձևավորել դրական վերաբերմունք շախմատ առարկայի նկատմամբ: |
|
Վերջնարդյունքները |
|
Պատմել դրվագներ շախմատի ստեղծման մասին:
Անվանել և ցուցադրել շախմատի խաղաքարերը, խաղատախտակը: |
|
Բովանդակությունը |
|
1.1 Շախմատի պատմություն: Չատուրանգա-Շախմատ: Խաղաքարերի ներկայացում, հին ժամանակներում թագուհու դերի փոփոխությունը խաղում |
|
Առաջարկվող գործունեության ձևեր |
Խաչվող հասկացություններ |
|
Խաղ «Ճանաչի՛ր խաղաքարերը»: |
Անհատական և մշակութային արժեհամակարգ
Շախմատի մշակութային և գեղագիտական արժեքի ընկալում: |
|
Միջառարկայական կապեր |
|
Մայրենի լեզու - Նորածանոթ հասկացությունները կարդալու, դրանք մտապահելու, սեփական մտքերը գրագետ, տրամաբանված, համոզիչ և հակիրճ արտահայտելու կարողություն: |
|
ԿԱՊԸ ՀԱՆՐԱԿՐԹՈՒԹՅԱՆ ՊԵՏԱԿԱՆ ՉԱՓՈՐՈՇՉԻ ՎԵՐՋՆԱՐԴՅՈՒՆՔՆԵՐԻ ՀԵՏ |
|
Տ1,Տ3,Տ4,Տ6,Տ7,Տ8,Տ9,Տ11,Տ12,Տ15,Տ16,Տ22,Տ23,Տ25,Տ26,Տ27,Տ28,Տ29,Տ32,Տ35 |
|
Թեմա 1 |
|
Խաղադաշտ |
|
Նպատակը |
|
Ուսուցանել շախմատի խաղադաշտը: |
|
Վերջնարդյունքները |
|
Անվանել լատիներեն a b c d e f g h տառերը:
Ցուցադրել և անվանել շախմատային գծերը` անկյունագիծ, հորիզոնական, ուղղաձիգ և խաղադաշտի բաղադրիչները` կենտրոնը, թագուհու և արքայական թևերը, սպիտակների և սևերի կիսադաշտերը, եզրերը, անկյունները, սահմանային գիծը:
Անվանել և գրանցել դաշտերը: |
|
Բովանդակությունը |
|
1. Շախմատի խաղադաշտ:
2. Շախմատի խաղադաշտի գծերը` անկյունագիծ, հորիզոնական, ուղղաձիգ և խաղադաշտի բաղադրիչները` կենտրոնը, թագուհու և արքայական թևերը, սպիտակների և սևերի կիսադաշտերը, եզրերը, անկյունները, սահմանային գիծը:
3. Դաշտերի գրանցում: |
|
Առաջարկվող գործունեության ձևեր |
Խաչվող հասկացություններ |
|
1. Խաղ «Գտի՛ր խաղաքարը»:
2. Խաղ «Անվանի՛ր դաշտերը և գտի՛ր գիծը»:
3. Խաղ «Ոսկի որոնողները»: |
Կառուցվածք և գործառույթ
Ամբողջական կառուցվածք ընկալելու հմտության ձևավորում, մասնավորապես` անկյունագիծ, հորիզոնական, ուղղաձիգ, կենտրոն, թագուհու և արքայական թևեր, եզրեր, անկյուններ հասկացությունների ընդհանրացում: |
|
Միջառարկայական կապեր |
|
Մայրենի լեզու - Նորածանոթ հասկացությունները կարդալու, դրանք մտապահելու, սեփական մտքերը գրագետ, տրամաբանված, համոզիչ և հակիրճ արտահայտելու կարողություն:
Մաթեմատիկա - Խաղաքարերի մոտավոր արժեքներով թվաբանական պարզ գործողություններ կատարելու կարողություն: Ձևավորել խնդրի պայմանը և պահանջը բացահայտելու և լուծելու կարողություն: |
|
ԿԱՊԸ ՀԱՆՐԱԿՐԹՈՒԹՅԱՆ ՊԵՏԱԿԱՆ ՉԱՓՈՐՈՇՉԻ ՎԵՐՋՆԱՐԴՅՈՒՆՔՆԵՐԻ ՀԵՏ |
|
Տ1,Տ3,Տ4,Տ6,Տ7,Տ8,Տ9,Տ11,Տ12,Տ15,Տ16,Տ22,Տ23,Տ25,Տ26,Տ27,Տ28,Տ29,Տ32,Տ35 |
|
ԹԵՄԱ 2 |
|
Խաղաքարեր |
|
Նպատակը |
|
Ուսուցանել խաղաքարերի քայլերը, մոտավոր արժեքները, սկզբնական դասավորությունը, քայլերի գրանցումը: |
|
Վերջնարդյունքները |
|
1. Կատարել քայլեր բոլոր խաղաքարերով:
2. Թվարկել խաղաքարերի մոտավոր արժեքները:
3. Բացատրել փոխատեղման նպատակը և կանոնները:
4. Դասավորել խաղաքարերը սկզբնական դիրքով:
5. Տեղորոշել և գրանցել շախմատային քայլերը: |
|
Բովանդակությունը |
|
1. Արքա (քայլը, արժեքը)
2. Թագուհի (քայլը, արժեքը)
3. Նավակ (քայլը, արժեքը)
4. Փիղ (քայլը, արժեքը)
5. Ձի (քայլը, արժեքը)
6. Զինվոր (քայլը, արժեքը, փոխարկումը այլ խաղաքարի, կողանցիկ հարվածը):
7. Խաղաքարերի մոտավոր արժեքները
8. Խաղաքարերի սկզբնական դասավորությունը
9. Փոխատեղում |
|
Առաջարկվող գործունեության ձևեր |
Խաչվող հասկացություններ |
|
1. Խաղ «Արքաների խաղը»:
2. Խաղ «Ստացիր պատկեր արքայի քայլերով»:
3. Խաղ «Բերքահավաք թագուհիով»:
4. Խաղ «Հեռատես թագուհի»:
5. Խաղ «Բերքահավաք նավակով»:
6. Խաղ «Շրջանցիր կղզիները նավակով»:
7. Խաղ «Բերքահավաք փղերով»:
8. Խաղ «Փղերի պայքար»:
9. Խաղ «Քայլ ձիով»:
10. Խաղ «Թռչող ձիեր»:
11. Խաղ «Բերքահավաք ձիերով»:
12. Խաղ «Զինվորներ 4-ը 4-ի դեմ»:
13. Խաղ «Զինվորներ` 8-ը 8-ի դեմ` փոխարկումով»:
14. Խնդիրների լուծում` կողանցիկ հարվածով: |
Կառուցվածք և գործառույթ
Համակարգ և մոդել
Շախմատային խաղի կառուցվածքային միավորների, դրանց կապակցվածության, գործառույթների
ուսուցման և կիրառման ամբողջականության ապահովում: |
|
15. Խաղ «Թվաբանություն շախմատային խաղաքարերով»:
16. Խնդիրների լուծում, երբ զինվորը թանկ է թագուհուց:
17. Խաղ «Որ խաղաքարն է բացակա»:
18. Խաղ «Առաջարկիր փոխատեղում»: |
|
|
Միջառարկայական կապեր |
|
Մայրենի լեզու - Նորածանոթ հասկացությունները կարդալու, դրանք մտապահելու, սեփական մտքերը գրագետ, տրամաբանված, համոզիչ և հակիրճ արտահայտելու կարողություն:
Մաթեմատիկա - Խաղաքարերի մոտավոր արժեքներով թվաբանական պարզ գործողություններ կատարելու կարողություն: |
|
ԿԱՊԸ ՀԱՆՐԱԿՐԹՈՒԹՅԱՆ ՊԵՏԱԿԱՆ ՉԱՓՈՐՈՇՉԻ ՎԵՐՋՆԱՐԴՅՈՒՆՔՆԵՐԻ ՀԵՏ |
|
Տ1,Տ3,Տ4,Տ6,Տ7,Տ8,Տ9,Տ11,Տ12,Տ15,Տ16,Տ22,Տ23,Տ25,Տ26,Տ27,Տ28,Տ29,Տ32,Տ35 |
|
Թեմա 3 |
|
Շախմատային ավարտներ, վերջնախաղեր |
|
Նպատակը |
|
Ձևավորել գործնական կարողություններ և արագ որոշումներ ընդունելու, մատային դիրքեր ստեղծելու, ճշգրիտ քայլեր գտնելու և սխալներն ուղղելու հմտություններ: |
|
Վերջնարդյունքները |
|
1. Սահմանել շախը, շախ տալ, ցույց տալ շախից ազատվելու ձևերը:
2. Սահմանել մատը, մատ անել, ցույց տալ` ինչպես պաշտպանվել մատից:
3. Սահմանել պատը, պատ անել, ցույց տալ` ինչպես խուսափել պատից:
4. Սահմանել հավերժական շախը, ցույց տալ` ինչպես հավերժական շախ տալ:
5. Ստեղծել մատային դիրքեր:
6. Բացատրել, ցույց տալ թագուհու և նավակի համագործակցային քայլերը և ստեղծել մատային դիրքեր:
7. Բացատրել, ցույց տալ երկու նավակների համագործակցային քայլերը և ստեղծել մատային դիրքեր:
8. Բացատրել, ցույց տալ թագուհու և արքայի համագործակցային քայլերը և ստեղծել մատային դիրքեր:
9. Ստեղծել մատ մեկ քայլից: |
|
Բովանդակությունը |
|
1. Շախ
2. Մատ
3. Ոչ-ոքիի տեսակները, պատ
4. Հավերժական շախ
5. Մատային դիրքերի ստեղծում
6. Մատ թագուհիով և նավակով
7. Մատ երկու նավակով
8. Մատ թագուհիով
9. Մատ մեկ քայլից |
|
Առաջարկվող գործունեության ձևեր |
Խաչվող հասկացություններ |
|
1. Խաղ «Շախ թագուհիով փախչող արքային»:
2. Խաղ «Շախ նավակով, բայց զգուշացիր թագուհուց»:
3. Վարժությունների լուծում` մատ 1 քայլից թագուհիով:
4. Վարժությունների լուծում` մատ 1 քայլից նավակով:
5. Խնդիրների լուծման մրցույթ` մատ 1 քայլից:
6. Պատային դիրքերի ստեղծում:
7. Ոչ-ոքի դիրքերի ցուցադրություն, քննարկում:
8. Խնդիրների լուծում «Խուսափում պատային դիրքերից» թեմայով:
9. Խնդիրների լուծում «Հավերժական շախ» թեմայով:
10. Խնդիրների ստեղծում «Հավերժական շախ» թեմայով:
11. Մատային դիրքերի ստեղծում 3 խաղաքարերով (արքաներ և թագուհի, արքաներ և նավակ, արքաներ և երկու փիղ, արքաներ և խառը խաղաքարեր):
12. Խնդիրների լուծման մրցույթ` մատ մեկ քայլից:
13. Թեմատիկ խաղ «Մատ թագուհիով և նավակով» և «Մատ երկու նավակով»: |
Անհատական և մշակութային արժեհամակարգ
Շախմատային «գեղեցիկ» և հետաքրքիր իրավիճակներ ստեղծելու կարողության ձևավորում:
Համակարգ և մոդել
Մատային, պատային, վերջնախաղային մոդելները հասկանալու և կիրառելու հմտության ձևավորում: |
|
Միջառարկայական կապեր |
|
Մայրենի լեզու - Նորածանոթ հասկացությունները կարդալու, դրանք մտապահելու, սեփական մտքերը գրագետ, տրամաբանված, համոզիչ և հակիրճ արտահայտելու կարողություն: Մաթեմատիկա - Խաղաքարերի մոտավոր արժեքներով թվաբանական պարզ գործողություններ կատարելու կարողություն:
Արվեստ - Նորը ստեղծելու կարողություն: |
|
ԿԱՊԸ ՀԱՆՐԱԿՐԹՈՒԹՅԱՆ ՊԵՏԱԿԱՆ ՉԱՓՈՐՈՇՉԻ ՎԵՐՋՆԱՐԴՅՈՒՆՔՆԵՐԻ ՀԵՏ |
|
Տ1,Տ3,Տ4,Տ6,Տ7,Տ8,Տ9,Տ11,Տ12,Տ15,Տ16,Տ22,Տ23,Տ25,Տ26,Տ27,Տ28,Տ29,Տ32,Տ35 |
|
Թեմա 3 |
|
Մարտավարություն |
|
Նպատակը |
|
Ուսուցանել մարտավարական հնարքներ:
Ուղղորդել` տարբեր իրավիճակներում որոնել, գտնել և կիրառել մարտավարական հնարքներ: |
|
Վերջնարդյունքները |
|
Ցույց տալ և բացատրել մարտավարական հնարքները, կիրառել դրանք, ստեղծել հնարքներ 3 խաղաքարերով: |
|
Բովանդակությունը |
|
1. Մարտավարական հնարք «Կրկնակի հարված»
2. Մարտավարական հնարք «Կապ» |
|
Առաջարկվող գործունեության ձևեր |
Խաչվող հասկացություններ |
|
1. Վարժությունների լուծում «Կրկնակի հարված, պատառաքաղ» և «Կապ» թեմաներից:
2. Խնդիրների լուծման մրցույթ:
3. Մարտավարական դիրքերի ստեղծում նշված թեմաներով (առնվազն 3 խաղաքարով): |
Անհատական և մշակութային արժեհամակարգ
Մարտավարական իրավիճակների ստեղծում և մոդելավորում:
Համակարգ և մոդել
Մարտավարական մոդելները հասկանալու և կիրառելու հմտությունների ձևավորում: |
|
Միջառարկայական կապեր |
|
Մայրենի լեզու - Նորածանոթ հասկացությունները կարդալու, դրանք մտապահելու, սեփական մտքերը գրագետ, տրամաբանված, համոզիչ և հակիրճ արտահայտելու կարողություն:
Մաթեմատիկա - Խաղաքարերի մոտավոր արժեքներով թվաբանական պարզ գործողություններ կատարելու կարողություն:
Արվեստ - Նորը ստեղծելու կարողություն: |
|
ԿԱՊԸ ՀԱՆՐԱԿՐԹՈՒԹՅԱՆ ՊԵՏԱԿԱՆ ՉԱՓՈՐՈՇՉԻ ՎԵՐՋՆԱՐԴՅՈՒՆՔՆԵՐԻ ՀԵՏ |
|
Տ1,Տ3,Տ4,Տ6,Տ7,Տ8,Տ9,Տ11,Տ12,Տ15,Տ16,Տ22,Տ23,Տ25,Տ26,Տ27,Տ28,Տ29,Տ32,Տ35 |
|
Թեմա 4 |
|
Ռազմավարություն |
|
Նպատակը |
|
Ուսուցանել խաղը վարելու սկզբունքներ (ռազմավարություն) սկզբնախաղում, միջնախաղում և վերջնախաղում: |
|
Վերջնարդյունքները |
|
Բացատրել խաղը վարելու սկզբունքները (ռազմավարություն), կիրառել դրանք: |
|
Բովանդակությունը |
|
1. Պաշտպանություն
2. Սկզբնախաղի հիմունքներ
3.Միջնախաղի հիմունքներ
4. Վերջնախաղի հիմունքներ |
|
Առաջարկվող գործունեության ձևեր |
Խաչվող հասկացություններ |
|
1. Գործնական խաղի կազմակերպում և խաղի զուգահեռ մեկնաբանում ուսուցչի կողմից:
2. Թիմային գործնական խաղի կազմակերպում և խաղի զուգահեռ մեկնաբանում ուսուցչի կողմից:
3. Վերջնախաղի խաղարկում (արքաներ, նավակներ, զինվորներ խաղաքարերով):
4. Վերջնախաղի խաղարկում (արքաներ, փղեր, զինվորներ խաղաքարերով):
5. Վերջնախաղի խաղարկում (արքաներ, ձիեր, զինվորներ խաղաքարերով):
6. Ներդասարանական խաղեր` պահպանելով սկզբունքները:
7. Ներդպրոցական խաղեր:
8. Պաշտպանական դիրքերի քննարկում: |
Օրինաչափություն
Խաղի կանոնների իմացություն, գործող օրինաչափությունների համադրում:
Պատճառ և հետևանք
Յուրաքանչյուր որոշման և քայլի հիմքում գործող մեխանիզմների կիրառում:
Համակարգ և մոդել
Խաղի մասերի մոդելների կառուցման հմտությունների ձևավորում: Կայունություն և փոփոխություն
Դինամիկ փոփոխությունների ընկալում: |
|
Միջառարկայական կապեր |
|
Մայրենի լեզու - Նորածանոթ հասկացությունները կարդալու, դրանք մտապահելու, սեփական մտքերը գրագետ, տրամաբանված, համոզիչ և հակիրճ արտահայտելու կարողություն: Մաթեմատիկա - Խաղաքարերի մոտավոր արժեքներով թվաբանական պարզ գործողություններ կատարելու կարողություն: Ձևավորել խնդրի պայմանը և պահանջը բացահայտելու և լուծելու կարողություն:
Արվեստ - Նորը ստեղծելու կարողություն: |
|
ԿԱՊԸ ՀԱՆՐԱԿՐԹՈՒԹՅԱՆ ՊԵՏԱԿԱՆ ՉԱՓՈՐՈՇՉԻ ՎԵՐՋՆԱՐԴՅՈՒՆՔՆԵՐԻ ՀԵՏ
Տ1, Տ3, Տ4, Տ6, Տ7, Տ8, Տ9, Տ11, Տ12, Տ15, Տ16, Տ22, Տ23, Տ25, Տ26, Տ27, Տ28, Տ29, Տ32, Տ35 |
Պաշտոնական հրապարակման օրը` 2 դեկտեմբերի 2022 թվական:
|